domingo, 10 de noviembre de 2013

Juego en Red DARK SOULS 2


Cuando juegas conectado a una red, ocurren los siguientes fenómenos.

Espectros
Otros jugadores que estén en el mismo lugar que tú en el mismo momento aparecerán débilmente como sombras.
Los espectros no pueden interferir contigo ni tú con ellos.
Quizá puedas deducir lo que tienes por delante según los espectros de otros jugadores que veas.
 
Manchas de sangre
Si tocas una mancha de sangre que haya dejado otro jugador al morir, se verá una repetición de la muerte de ese jugador.
Al igual que los espectros, estas repeticiones pueden darte pistas de lo que te espera a continuación.
 
Mensajes
El mensaje que escribas en el menú de inicio se envía a otros jugadores.
Igualmente, los mensajes escritos por otros jugadores se envían también a tu mundo.
Para más detalles, consulta la página del "Menú de inicio".

 
Señales de conjuración
Crea una Señal de conjuración con una Saponita de señal blanca o una Saponita de señal blanca pequeña y se enviará la señal a los mundos de otros jugadores.
Si te conjuran desde esa señal, puedes entrar en los mundos de otros jugadores.
Tanto la gente viva como los Huecos pueden crear Señales de conjuración, pero debes estar vivo para conjurar a otro jugador.
 

¿Por qué no puedo ver las Señales de conjuración?
Cuando estés vivo y hayas creado tu propia Señal de conjuración, no podrás ver las señales de otros jugadores.

Partidas de Coperación:
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En una partida de cooperación, hasta 3 jugadores cooperan entre sí con una Saponita de señal blanca o una Saponita de señal blanca pequeña.
Al jugador que hace la conjuración se le llama "host", mientras que los conjurados son los "clientes".



Empezar una partida de cooperación
1. Un cliente crea una Señal de conjuración mediante una Saponita de señal blanca o una Saponita de señal blanca pequeña.
2. El host examina la Señal de conjuración y conjura hasta 2 clientes.
3. El host y los clientes juegan en el mundo del host.

Host y clientes El jugador host debe ser un personaje vivo.
Los jugadores clientes pueden ser vivos o Huecos.

Reglas para las partidas de cooperación
Los jugadores deben colaborar para derrotar enemigos.
La conjuración tiene un límite de tiempo; cuando se alcance este límite, los clientes regresarán automáticamente a sus mundos.

Condiciones de éxito
Los jugadores deben llegar hasta el final del límite de tiempo derrotando enemigos o jefes, haciendo que el host encienda hogueras, etc.
Si logran llegar al límite de tiempo, los clientes recibirán un objeto de recompensa y volverán a sus mundos.

Condiciones de fracaso
Morir, permitir que el host muera o usar objetos de regreso devolverán al cliente a su propio mundo, sin importar el tiempo que quede.
El cliente no recibirá ningún objeto de recompensa en este caso.

Límites de tiempo y objetos de recompensa Las Saponitas de señal blanca y las Saponitas de señal blanca pequeñas tienen distintos límites de tiempo de conjuración. También proporcionan distintas recompensas a los jugadores clientes.

Partidas de Enfrentamiento:
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En una partida de enfrentamiento, dos jugadores se retan en combate.
Al jugador invadido se le llama "host" y al invasor, "cliente".



Empezar una partida de enfrentamiento
1. El cliente usa un Orbe del Ojo Rojo Roto.
2. El cliente entra en el mundo de un host seleccionado automáticamente.
3. El host y el cliente juegan juntos en el mundo del host.
Empezar una partida de enfrentamiento
1. El cliente usa una Saponita de señal roja para crear una Señal de conjuración.
2. El host examina la Señal de conjuración y conjura al cliente.
3. El host y el cliente juegan juntos en el mundo del host.


Host y clientes El jugador host debe ser un personaje vivo.
El Orbe del Ojo Rojo Roto y la Saponita de señal roja solo los pueden utilizar los vivos.

Reglas para las partidas de enfrentamiento
El objetivo del cliente invasor es derrotar al host.
Si el cliente derrota al host, el cliente logra el objetivo y vuelve a su propio mundo.

Condiciones de éxito
Derrotar al host.
Si el host cae derrotado, el cliente obtendrá un objeto de recompensa y volverá a su propio mundo.

Condiciones de fracaso
Si el cliente muere o usa un objeto de regreso, o si el host entra en la sala de un jefe, el cliente volverá a su propio mundo.
El cliente no recibirá ningún objeto de recompensa en este caso.

Juramientos:
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Se puede disfrutar de diversos tipos de partidas multijugador haciendo juramentos con determinados PNJ.
Los juramentos te dan más opciones de estilo de juego para el juego en red.

A continuación se describen los 3 juramentos implementados en la versión de prueba de red del juego.

Senda Azul
Este es el juramento inicial de todos los jugadores no guerreros.
Cuando un jugador con el juramento de la Senda Azul es invadido por otro jugador con un Orbe del Ojo Rojo Roto, se conjurará automáticamente a un jugador con el juramento de los Centinelas Azules para ayudarlo.

Centinelas Azules
Este es el juramento inicial de todos los jugadores guerreros.
Los Centinelas Azules se conjuran automáticamente para los hosts que tienen el juramento de la Senda Azul para ayudarlos cuando sean invadidos. Cooperarán con el host para repeler al jugador invasor.
Al derrotar al jugador invasor, pueden recibir un objeto de recompensa y volver a su propio mundo.

Hermandad de Sangre
Este es un juramento que existe en algún punto de un nivel de la versión de prueba de red del juego.
El objetivo de los jugadores que tienen este juramento es invadir los mundos de los jugadores hosts y derrotarlos.
Además, pueden conseguir objetos si derrotan a los Centinelas Azules que acudan a ayudar a jugadores con el juramento de la Senda Azul.

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